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 Description du forum "mobile"

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dunien
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Date d'inscription : 20/11/2008

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MessageSujet: Re: Description du forum "mobile"   Description du forum "mobile" Icon_minitimeMer 26 Nov - 14:30

Techniques génériques :

-Pour toutes les armes qui génèrent un trou de bonne taille, tirer juste devant (ou derrière) un ennemi permet de le faire tomber dans celui-ci.
Inutile si le projectile de l'arme passe déjà à travers l'ennemi (comme le Shot 2 JD/Cake, les shots du Lightning, etc).
-Utilisez autant que possible le true angle ! La partie foncée au centre de l'angle de certains mobiles... Vos dommages seront plus grands d'environ 25% !

Description du forum "mobile" S_amor Armor Mobile / GroTank :
Points forts : Dégâts constants quelle que soit la manière dont on tire
Points faibles : Délay énorme, angle placé très bas, true angle réduit
Remarques :
-Il est difficile de shotgunner avec le S2, car le trou créé a tendance a modifier la position du mobile après le premier tir.
-La position de son angle est très basse, ce qui rend la visée extrêmement difficile dès lors qu'on est dans un trou.
-Son SS doit rester 2 secondes en l'air pour se transformer, et crée un trou énorme.

Description du forum "mobile" S_mage Mage :
Points forts : Très simple à utiliser, idéal pour les débutants
Points faibles : SS utile uniquement contre les mobiles shieldés
Remarques :
-Ne jamais tirer le shot 2 avec une très faible puissance quel que soit l'angle. Les tirs s'entrecroisant exploseront sur vous-même... Ce qui pose problème lorsqu'on veut "dropper" son tir sur un ennemi en bas d'un précipice quand on est sur le bord.
-Le SS du mage fonctionne ainsi : 200 de dommages au point d'impact + destruction de tous les shields des mobiles shieldés environnant sur une immense aire d'effet. En plus de ça, tous les mobiles shieldés touchés voient leur régénération stoppée pour 4 tours.
-Aucune technique particulière, éventuellement un bon pouvoir de cassage d'angle grâce aux trous des deux faisceaux du tir 2.

Description du forum "mobile" S_nak Nak Machine / Hexapode :
Points forts : Très résistant et très puissant
Points faibles : Shot 2 difficile à manipuler, mobilité extrêmement réduite
Remarques :
-Ses projectiles sont les plus lourds du jeu ; il faut donc tirer avec une grande puissance.
-Son tir 2 ne touche pas directement les adversaires, et passera à travers eux si vous les visez. Ce tir est également impossible à utiliser dans certaines situations.
-Son SS passe à travers les murs et explose immédiatement au contact d'un mobile, qu'il soit ami ou ennemi. Attention, ses dommages sont faibles.

-Aucune technique particulière... Disons juste qu'au corps à corps il s'agit de la plus redoutable machine à tuer. Combo résistance + shot 2 extrêmement puissant = Roxxativité.
D'autant plus qu'au contact, nul besoin de viser, il suffit de lacher son tir 2 sur l'ennemi, et boum.

Description du forum "mobile" S_trico Trico / Dino :
Points forts : Très puissant
Points faibles : Shot 2 difficile à manipuler, mobilité réduite
Remarques :
-Son shot 2 est constitué de 3 boules en rotation. Celles-ci peuvent soit couvrir une large zone soit infliger des dommages considérables selon la manières dont elles atterrissent.
-Son SS consiste en un projectile simple qui génère une multitude d'explosions durant un court laps de temps au point d'impact. Les dommages sont variables mais le trou causé est grand.

-Il est difficile de faire en sorte que les 3 boules arrivent sur un ennemi ; les dommages sont pourtant considérables. Il faut trouver la bonne puissance puis jouer principalement sur l'angle pour modifier la distance du tir.
Avec de l'entraînement, il devient possible de placer les 3 boules sur un ennemi même distant.
-Le shot 2 part un peu n'importe comment à travers les tornades.

Description du forum "mobile" S_big BigFoot / Quad :
Points forts : Bons dommages à courte portée, énorme capacité de bunge
Points faibles : Dommages inexistants à longue portée, peu résistant
Remarques :
-Son tir principal est le Shot 1.
-Il est également le mobile qui a la plus grande abilité à enterrer et faire tomber les adversaires, ce qui peut s'avérer dévastateur sur certaines maps.
-Son shot 2 n'est guère efficace qu'à très courte portée.
-Son SS est loin d'être subtil et consiste en 8 missiles couvrant une large zone ET créant de gros trous.

Avec son shot 1, toujours tirer un peu devant l'ennemi. Les explosions le feront tomber un peu et il se prendra les autres missiles de plein fouet. C'est pratique à la fois pour maximiser les dommages et pour creuser sa tombe.
-Le tir 2 : à n'utiliser qu'en puissance maximale ou avec un angle très faible/négatif à courte portée. En l'utilisant ainsi ses dommages sont un peu plus haut que le shot 1.

Description du forum "mobile" S_boomer Boomer Launcher / Biotech :
Points forts : Angle énorme, excellents dommages, faible delay
Points faibles : Tirs extrêmement légers et sensibles au vent, très peu résistant
Remarques :
-Le boomer est un mobile qui a un comportement unique vis à vis du vent. Lorsque le vent est contre nous, il faut impérativement prendre un angle faible et une grosse puissance, sinon le tir revient en arrière comme le boomerang qu'il est.
-Le SS doit rester 2 secondes en l'air pour se transformer et consiste en un simple boomerang explosif.

-Ce mobile réagit de manière très particulière avec le vent. Deux cas se présentent :
-Le vent est dans le sens du tir ET/OU d'une valeur de 1. Rien à remarquer si ce n'est de faire attention car les boomerangs sont extrêmement légers.
-Le vent est dans le sens contraire du tir... Et là, plusieurs possibilités :
Utiliser un angle bas (moins de 45°) et utiliser une grande puissance. Votre tir fera un crochet en l'air avant de redescendre vers le sol ; on appelle ça un "hook".
Utiliser un angle haut (entre 50 et 85°) ; votre tir fera demi tour pour toucher un ennemi situé derrière vous. On appelle ça un backshot. Plus le vent est horizontal ou orienté vers le haut (mais pas trop) plus le tir pourra aller loin de cette manière. Si le vent est trop vers le bas ou le haut, ou trop faible (<10) le tir ne pourra pas aller loin.
Utiliser un angle haut avec une puissance maximale (entre 70 et 90°) ; votre tir va monter vers le ciel et redescendre subitement vers le sol en faisant un crocher, on appelle ça un "high hook". Sans entrer dans les détails, il suffit de baisser l'angle de 2° pour augmenter la portée du tir d'une distance d'environ 1 mobile. Ce tir n'est faisable que si le vent est soit orienté vers le bas ou le haut, soit d'une valeur faible.

Description du forum "mobile" S_raon Raon Launcher / Atomik :
Points forts : Résistant, facile à utiliser
Points faibles : Faible mobilité, peu efficace à longue portée
Remarques :
-Le shot 1 est extrêmement pratique pour bunger des adversaires.
-Les mines du shot 2 ne prennent pas en comptes les colonnes de force.
-Les duals Shot 2 avec une colonne de foudre ou Thor sont en général à bannir, l'impact du 2ème tir détruisant les mines du premier.
-Le SS est une mine mobile qui marchera tout droit pendant plusieurs secondes et explosera au contact d'un adversaire.

Technique extrêmement basique mais ô combien redoutable. Si vous êtes proche d'un ennemi, commencez direct par un dual shot 2. Même pas besoin de viser, le tir fera 500+ de dommages... Vous enchaînez pareil au 2eme tour et c'en est fini de votre adversaire.
-Attention au SS : si vous le lancez avec thor, l'impact du laser créera parfois un trou duquel votre mine mobile ne pourra pas sortir...

Description du forum "mobile" S_lighting Lightning / Éléctro :
Points forts : Très résistant, énorme mobilité, bons dommages
Points faibles : Quasiment impossible à utiliser hors ciel ouvert
Remarques :
-Aucun de ses tirs ne prend en compte les colonnes de force.
-Les éclairs de tous ses tirs sans exception venant du ciel, il est horrible à utiliser dans certaines maps et en présence de toits.
-Son tir principal est le Shot 1.
-Son shot 2 peut infliger de très grand dégâts sur une cible dans certaines situations, ou toucher deux personnes à la fois.
-Son SS ne traverse pas mobiles et explosera à leur contact, contrairement aux shot 1 et SS.
-Son SS fait tomber des éclairs sur tous les mobiles concernés par l'immense aire d'effet. Une des armes les plus pratiques du jeu pour faire des DK ou achever un ennemi.
-Tous ses tirs causent de grands dommages résiduels sur une grande aire d'effet. En contrepartie, les duals causent peu de dommages.

-Le shot 2 relève une surprenante capacité à faire d'excellents dommages sur une seule cible. Pour ce faire, il faut tirer juste à droite du mobile ennemi à quelques pixels disons, et qu'il y ait du terrain à cet endroit. Ou bien que l'ennemi soit sur une pente inclinée comme ceci : / (mais pas plus de 45°). Il se prendra alors un peu des deux impacts générés et les dommages peuvent aller jusqu'à plus de 350. Je précise quand même que les conditions sont précises et que le tir doit l'être tout autant.
Si vous ne pouvez pas, rappelez-vous quand même que parce que deux éclairs tombent du ciel, vous pouvez toucher deux ennemis à la fois !
-Lorsqu'un ennemi est dans un léger trou, contre le bord, en train de vous viser, vous pouvez lancer votre SS. Même s'il n'est pas très puissant, l'éclair qui va tomber sur lui va créer un trou juste sous ses pieds et son angle sera complètement foutu.

Description du forum "mobile" S_jd JD/Cake / Dynamo :
Points forts : Énorme mobilité, faible delay
Points faibles : Très peu puissant, très peu résistant
Remarques :
-Ses shot 2 et SS traversent les mobiles.
-Son shot 2 attire les ennemis vers le point d'impact, ce qui en fait une arme exceptionnelle pour attirer des adversaires dans des précipices.
-Son SS génère des dommages constants et pousse les mobiles hors de son point d'impact sur une immense aire d'effet.
-Son SS ne peut PAS faire tomber les ennemis dans des précipices.

-Technique basique : dual shot 2 high angle. Parfait pour faire tomber un ennemi dans un trou dont il ne pourra pas sortir, ou éventuellement pour casser son angle.
-Technique ultra vile et fourbe : après un dual shot 2, lancez lui un shot 1. Il va se retrouver dans un trou en forme de petite bouteille d'orangina, rien de plus cruel pour ruiner un angle.

Description du forum "mobile" S_asate A.Sate / Aéron :
Points forts : Très puissant, faible delay
Points faibles : Peu efficace à longue portée, difficile à utiliser hors ciel ouvert
Remarques :
-Ce mobile est plus difficile à utiliser quand il se trouve à gauche de l'ennemi, du fait de la position des lasers tirés.
-Les tirs provenant non pas du mobile mais du satellite, des obstacles entre lui et la cible seront une grande gêne.
-Son shot 2 possède une excellence capacité de cassage d'angle ou de bunge dans certaines conditions.
-Lors de son SS, son satellite va se positionner directement au dessus du point d'impact.

Ce mobile est plus facile à utiliser quand on se trouve à droite de l'adversaire. Les 3 lasers arrivent de gauche à droite, le dernier arrivant au point d'impact du traceur.
En conséquence, il vous suffit de toucher le devant du mobile pour qu'il se prenne les 3 lasers.
A l'inverse, si vous vous trouvez à gauche de l'ennemi, ça ne marche plus ! Il faut donc utiliser des angles plus hauts et faire en sorte que le traceur arrive pile au sommet du mobile ennemi.
-Tirer à travers une tornade est difficile car le tir dévie à la fois le traceur ET les lasers (sauf pour le SS).
-Technique de bunge : Lorsque vous tirez vers la gauche, les 3 trous causés par les laser forment un profond gouffre. Si vous faites atterrir votre traceur juste DEVANT l'ennemi, le laser va créer 3 profonds trous sous lui et il va se retrouver dedans. Ça peut être assez redoutable contre certains mobiles, mais ça ne cause aucun dommages. Cette technique ne peut fonctionner QUE si vous êtes à droite de l'adversaire.
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dunien
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MessageSujet: Re: Description du forum "mobile"   Description du forum "mobile" Icon_minitimeMer 26 Nov - 14:31

les mobiles suite :


Description du forum "mobile" S_ice Ice / Mammouth :
Points forts : Très résistant, grand angle, très efficace sur sur les longues parties
Points faibles : Angles des tirs 1 et 2 placés différemment, peu puissant à court terme
Remarques :
-Il est difficile d'utiliser son shot 2 et SS lorsqu'il est dans un trou, car son angle est alors placé très bas.
-Son shot 2 inflige -5 de défense à chaque ennemi qu'il touche, cumulatif jusqu'à -50 défense.
-son SS est censé infliger -5 de défense à chaque ennemi dans la zone d'effet en plus des dommages d'impact. Il est malheureusement et sans doute le plus inutile du jeu.

-Pas de techniques particulières. L'idéal est se focaliser sur 1 mobile ennemi pour baisser sa défense le plus possible plutôt que de répartir sur plusieurs ennemis...
-Le SS est le plus minable du jeu. Au pire, on peut le lancer pour achever un ennemi car il est à peine plus puissant que le Shot 2.

Description du forum "mobile" S_turtle Turtle / Tortue :
Points forts : Très résistant, très puissant
Points faibles : Mobilité extrêmement réduite, difficilement utilisables sans high angle
Remarques :
-Ne jamais tirer le shot 2 avec une très faible puissance quel que soit l'angle. Les tirs s'entrecroisant exploseront sur vous-même...
-Son shot 2 doit rester environ 3 secondes en l'air pour maximiser ses dommages.
-En shotgun à très très courte portée, le shot 2 est capable d'infliger des dommages monstrueux.
-Le SS est le plus difficile du jeu à utiliser. Il doit rester 3 secondes en l'air et se sépare alors en 6 bulles alignées.

Il faut que votre tir reste 2,5 secondes minimum en l'air pour que les tirs se joignent et que vos dommages soient maximum.
-Le "forked shot" : Les tirs s'entrecroisent 7 fois. On peut faire en sorte qu'ils s'entrecroisent pile au moment où ils rencontrent un ennemi ; les dommages sont donc hauts. Ce tir est plutôt difficile à faire et nécessite un bon timing.
-Le shotgun : Viser un ennemi proche et tirer à la puissance maximum. La tortue est un des mobiles les plus puissants en shotgun. Les tirs restent concentré un certain temps avec le shot 2, donc vous pouvez même le faire sur un ennemi un peu éloigné.
-Le "core" shotgun. A faire lorsque vous êtes quasiment sur un ennemi (il n'est pas nécessaire de tirer à fond, un tir puissance minimum peut suffire!), votre canon directement pointé à l'intérieur du mobile. Un shot 2 peut faire jusqu'à 500 dommages... C'est le seul mobile qui atteint une telle puissance avec ce type de shotgun.
-Le SS ! Sans conteste le plus dur à utiliser du jeu. Après environ 2 secondes, la bubulle se sépare en 6 bubulles en arc de cercle perpendiculaire à la trajectoire de votre tir au moment du split.
Concrètement, on peut l'utiliser de deux/trois manières :
Skybomb : votre tir doit se splitter au point culminant, ainsi les bulles seront alignées quasi verticalement et atterriront toute sur l'ennemi. Ca pourrait être simple mais en plus le SS n'a pas la même trajectoire que le tir 1 ou 2.
Timebomb : votre tir se splitte juste devant le nez de l'ennemi. Ca nécessite surtout un bon timing.
Le SS tornade : votre tir se splitte dans une tornade, et les boules vont retomber juste derrière celle-ci une à une. Il est assez facile de toucher un ennemi ainsi.

Description du forum "mobile" S_grub Grub /Bombyx :
Points forts : Très bonne capacité à toucher ses adversaires
Points faibles : Mobilité réduite, peu puissant
Remarques :
-Son shot 1 est quasiment inutile.
-Il est parfois très difficile de toucher des adversaires correctement avec le shot 2 lorsqu'ils sont sur des sommets.
-Son SS est une boule qui irradie de grand dommages là ou elle roule. Elle disparaît quelques secondes après avoir touché le sol. Lorsque tiré sur un ennemi dans un trou, ce SS se révèle sans doute le plus puissant du jeu.
-Son SS ne prend pas en compte les colonnes de force.

-Si l'ennemi est sur un pont relativement fin, vous pouvez lui lancer un shot 2. En roulant et en le touchant, les boules créeront un trou sous lui qui le fera tomber.
-Tirez parti des colonnes de foudres! Elles sont un atout particulièrement bon avec le shot 2.
-Technique pour toucher un ennemi en haut d'un sommet, où un shot 2 ne pourra pas rouler. Il faut utiliser un angle de 70 et les boules atterriront sur lui en ligne bien proprement. Cet angle peut être à modifier selon le vent.
-Technique difficile : le SS sur un terrain plat. Plusieurs solutions : soit un angle très haut (89-85°), soit tirer contre le vent avec une bonne courbe. En atterrissant vers l'ennemi, la boule va d'abord rouler dans le sens du tir, puis progressivement faire demi tour. Si le tir est bien fait, elle va plus ou moins faire du sur place et les dommages resteront hauts.

Description du forum "mobile" S_aduka Aduka / Arach :
Points forts : Résistant, dommages fonction du niveau de Thor
Points faibles : Dommages fonction du niveau de Thor, très peu puissant à court terme
Remarques :
-Les shot 2 et SS étant en fonction de thor, les dommages sont extrêmement variables et toujours faibles en début de partie.
-Les shot 2 et SS ne prennent pas en compte les colonnes de force. La présence de Thor dans la barre de lunes n'ajoute pas de dommages supplémentaires.
-Le SS est un tir qui traverse le décor ET les mobiles. Chaque mobile ennemi se situant sur sa trajectoire se voit alors infligé des dommages (faibles) par Thor.

-Ses shots 2 sont des traceurs qui indiquent où Thor doit tirer. En conséquence, si le moindre ennemi se trouve entre le point d'impact de votre tir et Thor, alors il se prendra tous les lasers. Cela permet de toucher un ennemi sans le viser directement.
-Lorsque Thor passe dans la barre de lunes, un shot 1 peut être plus appréciable qu'un shot 2.

Description du forum "mobile" S_jfrog J.Frog / Crapo :
Points forts : Très bonne capacité à toucher ses adversaires, excellente capacité à casser leurs angles
Points faibles : Peu résistant, dommages réduits
Remarques :
-Ses tirs traversent les mobiles, il ne sert donc à rien de les viser directement.
-Ses tirs ne prennent pas en compte les colonnes de force.
-Ses tirs ne prennent en compte les colonnes de foudre que lorsqu'ils sont déjà en train de rouler quand ils passent au travers.
-Le Shot 1 roule à gauche, le shot 2 à droite. Bien évidemment c'est "inversé" si vous tirez sur un plafond.
-Ses tirs ralentissent peu sous l'A.Sate, le Mage et le Kalsiddon (et pas du tout sous le Dragon).
-Son SS roule dans le sens du tir et irradie des dommages de façon similaire au SS Grub, mais est rarement utilisable et peu puissant.

-Technique pour un bon dual shot. Vous aurez remarqué que les tirs ralentissent en passant sous l'adversaire... Et de nombreuse fois lors d'un dual, vos deux tirs sont proches et explosent en même temps, causant peu de dommages et un trou pas très grand.
C'est facilement "contrable" : il suffit d'utiliser un dual et de faire atterrir les projectiles suffisamment loin de l'ennemi. En effet, le temps que le 2eme tir rattrape le premier, celui-ci aura déjà explosé sous l'ennemi sans avoir l'autre dans son aire d'effet. Non seulement les 2 tirs exploseront séparément et causeront plus de dommages, mais les deux trous causés auront une grande probabilité de ruiner considérablement l'angle de l'adversaire.
-Pour bien utiliser le SS : il faut que l'ennemi soit dans un trou de faible diamètre ou autre endroit tortueux, afin que le projectile passe la plus grande distance possible collé contre l'ennemi. Et rien de tel que la courbe d'un petit trou pour cela.

[img]http://gunbound.softnyx.net/image/02_about/s_kalsiddon.gif/img] Kalsiddon / Troïde :
Points forts : Dommages ahurissants
Points faibles : Peu résistant, extrêmement difficile à utiliser sans UHA et ciel ouvert, gros delay
Remarques :
-Tous ses tirs consistent en des capsules qui se séparent en plusieurs missiles à tête chercheuse dès qu'ils redescendent. Les missiles mettent également un certain temps avant de trouver leur cible, et un grand angle est souvent nécessaire pour avoir un tir correct.
-Si vous utilisez un angle négatif, la capsule ne se séparera pas. N'utilisez que le shot 1 dans ces conditions.
-sous ses airs de mobiles de snipe, il a une abilité à faire de gros dommages à courte distance en utilisant une technique particulière.

Faire un bon shot 2... Grosso modo, deux données importe : un ciel ouvert suffisamment grand pour que les missiles ne s'écrasent pas contre des murs en sortant de leur capsule, et il faut que celle-ci s'ouvre loin de l'ennemi, aussi bien en hauteur qu'en longueur. Ainsi les missiles auront le temps de s'aligner vers l'adversaire.
-La capsule s'ouvre dès qu'elle commence à redescendre sa trajectoire. En conséquence, un tir avec un angle négatif ne se séparera pas ! Ce tir peut s'avérer pratique pour bunger un ennemi.
-Dans le cas où vous devez impérativement toucher un ennemi sans que votre tir se sépare, utilisez uniquement le tir 1. Le trou est plus gros et les dommages sont identiques à un shot 2.
-Si le tir prend une tornade en phase descendante, le tir risque fort d'être complètement raté ; les missiles ont une vitesse exponentielle, et à cause du temps passé dans la tornade, partiront n'importe où.
-Comment l'utiliser à courte distance : comme dit plus haut, la capsule se sépare dès qu'elle entame sa redescente.
A courte distance, vous pouvez faire en sorte qu'elle atteigne le point le plus haut de sa courbe juste devant le nez d'un adversaire. Ainsi, il se prendra de plein fouet les 4 missiles qui apparaîtront...
Il faut impérativement se trouver SOUS un ennemi et qu'il n'y ait aucun obstacle entre lui et vous. Il faut également être très précis. Un poil trop fort, l'ennemi se prendra la capsule non séparée et les dommages seront ridicules. Un poil trop court, la capsule se séparera devant l'ennemi qui ne se prendra qu'un ou deux missiles.

Description du forum "mobile" S_dragon Dragon :
Points forts : Dommages extrêmes à courte portée, vole au dessus du sol, mobilité hors-normes
Points faibles : Peu résistant, peu puissant à longue portée, gros delay, facile à bunger
Remarques :
-Il est quasiment immunisé contre les tirs qui ne touchent pas directement les mobiles, à savoir : Lightning, J.Frog, Nak shot 2, JD/Cake shot 2, Raon shot 2, Grub SS
-Son SS nécessite que l'ennemi visé soit dans un endroit relativement dégagé

-Le dragon ne peut pas vraiment shotgun, entre autre parce que son angle est placé très haut. Il n'a cependant pas besoin de ça : laisser tomber son shot 2 sur un ennemi très proche suffit à faire plus de 500 dommages.
-Si deux ennemis sont légèrement écarté, le tir 2 peut toucher les deux à la fois. Si vos tirs ne sont pas assez écartés pour les toucher tous les deux, vous pouvez éventuellement prendre un angle plus haut. Mais ce genre de situation reste en général hasardeuse.
-A longue distance, l'idéal pour faire mal à un adversaire est de viser au shot 1 puis de lancer son SS.

Description du forum "mobile" S_knight Knight :
Points forts : Résistant, angle énorme, très puissant
Points faibles : difficile à utiliser hors ciel ouvert, gros delay
Remarques :
-Les tirs provenant non pas du mobile mais du satellite, des obstacles entre lui et la cible seront une grande gêne.
-Lors de son SS, son satellite va se positionner directement au dessus de l'adversaire

-Aucune technique particulière. Faites juste attention que votre traceur n'atterrisse pas trop sur le "dos" du mobile, dans ce cas votre tir passera par dessus sans le toucher.

En terme de dommages bruts, voici l'ordre des mobiles capables d'infliger le plus de dégâts :

Dragon > Knight > (Aduka Thor level 6) > Kalsiddon > Nak Machine > (Lightning) > Trico > Asate > Boomer > Turtle > Armor Mobile > Raon Launcher > Mage > Bigfoot > Frog > Grub > (Ice) > JD/Cake > (Aduka Thor level 1)*

Notes :
-Les dommages de l'Aduka étant en fonction de thor ils est écrit deux fois.
-Le Lightning a la capacité d'infliger de très hauts dommages avec son shot 2 ou son aire d'effet, mais les situations le permettant sont très spécifiques.
-Les dommages de l'Ice sans avoir baissé la défense d'un adversaire ne sont guère hauts. Sur une cible ayant déjà subit plusieurs baisses de défense il peut malgré tout se révéler très puissant.
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MessageSujet: Re: Description du forum "mobile"   Description du forum "mobile" Icon_minitimeSam 29 Nov - 14:13

Je pense qu'on pourais proposer nos propres tactiques car ce tuto dis que mamouth est "nul" alors que c'est l'un des meilleurs du jeu graçe a ca reduc def -
Ils faudras penser a metre Phoenix et Maya .. pour maya -d'aprés les mod -
Ils travaillent sur ca puissance qui va etre diminuer car quand il vous met un SS
40 000 degat :O(avec tornade)

sinon bon travaille meme si c'est du copier coler lol!
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dunien
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MessageSujet: Re: Description du forum "mobile"   Description du forum "mobile" Icon_minitimeSam 29 Nov - 14:39

en effet c'est du copier coller mais d'un travail que j'avait fait a la saison 1 en effet j'avais crer une comunauter qui ne vie jamai le jour et j'avai a l'epoque fait ce tuto d'ou l'absence de maya et phenix e vue que je ne les et jamai utiliser ben je ne peut rien dire apart que maya et trop resistant et que son ss me tu en 1 coup avec le bonus tortue 49 de def et 35 de vie et une bonne tornade lol.

voilas vener j'eter un tit coup d'oeil sur ce forum mort ca me fera plaisir :

http://communautefrgunbound.forums-actifs.com/index.htm

je vous autoriser a prendre des image ou des texte vous n'aurait pas de prob avec moi voilas ci des heures de travail peuve servir ca me fera plaisir. lol!
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MessageSujet: Re: Description du forum "mobile"   Description du forum "mobile" Icon_minitime

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