les mobiles suite :
Ice / Mammouth :
Points forts : Très résistant, grand angle, très efficace sur sur les longues parties
Points faibles : Angles des tirs 1 et 2 placés différemment, peu puissant à court terme
Remarques :
-Il est difficile d'utiliser son shot 2 et SS lorsqu'il est dans un trou, car son angle est alors placé très bas.
-Son shot 2 inflige -5 de défense à chaque ennemi qu'il touche, cumulatif jusqu'à -50 défense.
-son SS est censé infliger -5 de défense à chaque ennemi dans la zone d'effet en plus des dommages d'impact. Il est malheureusement et sans doute le plus inutile du jeu.
-Pas de techniques particulières. L'idéal est se focaliser sur 1 mobile ennemi pour baisser sa défense le plus possible plutôt que de répartir sur plusieurs ennemis...
-Le SS est le plus minable du jeu. Au pire, on peut le lancer pour achever un ennemi car il est à peine plus puissant que le Shot 2.
Turtle / Tortue :
Points forts : Très résistant, très puissant
Points faibles : Mobilité extrêmement réduite, difficilement utilisables sans high angle
Remarques :
-Ne jamais tirer le shot 2 avec une très faible puissance quel que soit l'angle. Les tirs s'entrecroisant exploseront sur vous-même...
-Son shot 2 doit rester environ 3 secondes en l'air pour maximiser ses dommages.
-En shotgun à très très courte portée, le shot 2 est capable d'infliger des dommages monstrueux.
-Le SS est le plus difficile du jeu à utiliser. Il doit rester 3 secondes en l'air et se sépare alors en 6 bulles alignées.
Il faut que votre tir reste 2,5 secondes minimum en l'air pour que les tirs se joignent et que vos dommages soient maximum.
-Le "forked shot" : Les tirs s'entrecroisent 7 fois. On peut faire en sorte qu'ils s'entrecroisent pile au moment où ils rencontrent un ennemi ; les dommages sont donc hauts. Ce tir est plutôt difficile à faire et nécessite un bon timing.
-Le shotgun : Viser un ennemi proche et tirer à la puissance maximum. La tortue est un des mobiles les plus puissants en shotgun. Les tirs restent concentré un certain temps avec le shot 2, donc vous pouvez même le faire sur un ennemi un peu éloigné.
-Le "core" shotgun. A faire lorsque vous êtes quasiment sur un ennemi (il n'est pas nécessaire de tirer à fond, un tir puissance minimum peut suffire!), votre canon directement pointé à l'intérieur du mobile. Un shot 2 peut faire jusqu'à 500 dommages... C'est le seul mobile qui atteint une telle puissance avec ce type de shotgun.
-Le SS ! Sans conteste le plus dur à utiliser du jeu. Après environ 2 secondes, la bubulle se sépare en 6 bubulles en arc de cercle perpendiculaire à la trajectoire de votre tir au moment du split.
Concrètement, on peut l'utiliser de deux/trois manières :
Skybomb : votre tir doit se splitter au point culminant, ainsi les bulles seront alignées quasi verticalement et atterriront toute sur l'ennemi. Ca pourrait être simple mais en plus le SS n'a pas la même trajectoire que le tir 1 ou 2.
Timebomb : votre tir se splitte juste devant le nez de l'ennemi. Ca nécessite surtout un bon timing.
Le SS tornade : votre tir se splitte dans une tornade, et les boules vont retomber juste derrière celle-ci une à une. Il est assez facile de toucher un ennemi ainsi.
Grub /Bombyx :
Points forts : Très bonne capacité à toucher ses adversaires
Points faibles : Mobilité réduite, peu puissant
Remarques :
-Son shot 1 est quasiment inutile.
-Il est parfois très difficile de toucher des adversaires correctement avec le shot 2 lorsqu'ils sont sur des sommets.
-Son SS est une boule qui irradie de grand dommages là ou elle roule. Elle disparaît quelques secondes après avoir touché le sol. Lorsque tiré sur un ennemi dans un trou, ce SS se révèle sans doute le plus puissant du jeu.
-Son SS ne prend pas en compte les colonnes de force.
-Si l'ennemi est sur un pont relativement fin, vous pouvez lui lancer un shot 2. En roulant et en le touchant, les boules créeront un trou sous lui qui le fera tomber.
-Tirez parti des colonnes de foudres! Elles sont un atout particulièrement bon avec le shot 2.
-Technique pour toucher un ennemi en haut d'un sommet, où un shot 2 ne pourra pas rouler. Il faut utiliser un angle de 70 et les boules atterriront sur lui en ligne bien proprement. Cet angle peut être à modifier selon le vent.
-Technique difficile : le SS sur un terrain plat. Plusieurs solutions : soit un angle très haut (89-85°), soit tirer contre le vent avec une bonne courbe. En atterrissant vers l'ennemi, la boule va d'abord rouler dans le sens du tir, puis progressivement faire demi tour. Si le tir est bien fait, elle va plus ou moins faire du sur place et les dommages resteront hauts.
Aduka / Arach :
Points forts : Résistant, dommages fonction du niveau de Thor
Points faibles : Dommages fonction du niveau de Thor, très peu puissant à court terme
Remarques :
-Les shot 2 et SS étant en fonction de thor, les dommages sont extrêmement variables et toujours faibles en début de partie.
-Les shot 2 et SS ne prennent pas en compte les colonnes de force. La présence de Thor dans la barre de lunes n'ajoute pas de dommages supplémentaires.
-Le SS est un tir qui traverse le décor ET les mobiles. Chaque mobile ennemi se situant sur sa trajectoire se voit alors infligé des dommages (faibles) par Thor.
-Ses shots 2 sont des traceurs qui indiquent où Thor doit tirer. En conséquence, si le moindre ennemi se trouve entre le point d'impact de votre tir et Thor, alors il se prendra tous les lasers. Cela permet de toucher un ennemi sans le viser directement.
-Lorsque Thor passe dans la barre de lunes, un shot 1 peut être plus appréciable qu'un shot 2.
J.Frog / Crapo :
Points forts : Très bonne capacité à toucher ses adversaires, excellente capacité à casser leurs angles
Points faibles : Peu résistant, dommages réduits
Remarques :
-Ses tirs traversent les mobiles, il ne sert donc à rien de les viser directement.
-Ses tirs ne prennent pas en compte les colonnes de force.
-Ses tirs ne prennent en compte les colonnes de foudre que lorsqu'ils sont déjà en train de rouler quand ils passent au travers.
-Le Shot 1 roule à gauche, le shot 2 à droite. Bien évidemment c'est "inversé" si vous tirez sur un plafond.
-Ses tirs ralentissent peu sous l'A.Sate, le Mage et le Kalsiddon (et pas du tout sous le Dragon).
-Son SS roule dans le sens du tir et irradie des dommages de façon similaire au SS Grub, mais est rarement utilisable et peu puissant.
-Technique pour un bon dual shot. Vous aurez remarqué que les tirs ralentissent en passant sous l'adversaire... Et de nombreuse fois lors d'un dual, vos deux tirs sont proches et explosent en même temps, causant peu de dommages et un trou pas très grand.
C'est facilement "contrable" : il suffit d'utiliser un dual et de faire atterrir les projectiles suffisamment loin de l'ennemi. En effet, le temps que le 2eme tir rattrape le premier, celui-ci aura déjà explosé sous l'ennemi sans avoir l'autre dans son aire d'effet. Non seulement les 2 tirs exploseront séparément et causeront plus de dommages, mais les deux trous causés auront une grande probabilité de ruiner considérablement l'angle de l'adversaire.
-Pour bien utiliser le SS : il faut que l'ennemi soit dans un trou de faible diamètre ou autre endroit tortueux, afin que le projectile passe la plus grande distance possible collé contre l'ennemi. Et rien de tel que la courbe d'un petit trou pour cela.
[img]
http://gunbound.softnyx.net/image/02_about/s_kalsiddon.gif/img] Kalsiddon / Troïde :
Points forts : Dommages ahurissants
Points faibles : Peu résistant, extrêmement difficile à utiliser sans UHA et ciel ouvert, gros delay
Remarques :
-Tous ses tirs consistent en des capsules qui se séparent en plusieurs missiles à tête chercheuse dès qu'ils redescendent. Les missiles mettent également un certain temps avant de trouver leur cible, et un grand angle est souvent nécessaire pour avoir un tir correct.
-Si vous utilisez un angle négatif, la capsule ne se séparera pas. N'utilisez que le shot 1 dans ces conditions.
-sous ses airs de mobiles de snipe, il a une abilité à faire de gros dommages à courte distance en utilisant une technique particulière.
Faire un bon shot 2... Grosso modo, deux données importe : un ciel ouvert suffisamment grand pour que les missiles ne s'écrasent pas contre des murs en sortant de leur capsule, et il faut que celle-ci s'ouvre loin de l'ennemi, aussi bien en hauteur qu'en longueur. Ainsi les missiles auront le temps de s'aligner vers l'adversaire.
-La capsule s'ouvre dès qu'elle commence à redescendre sa trajectoire. En conséquence, un tir avec un angle négatif ne se séparera pas ! Ce tir peut s'avérer pratique pour bunger un ennemi.
-Dans le cas où vous devez impérativement toucher un ennemi sans que votre tir se sépare, utilisez uniquement le tir 1. Le trou est plus gros et les dommages sont identiques à un shot 2.
-Si le tir prend une tornade en phase descendante, le tir risque fort d'être complètement raté ; les missiles ont une vitesse exponentielle, et à cause du temps passé dans la tornade, partiront n'importe où.
-Comment l'utiliser à courte distance : comme dit plus haut, la capsule se sépare dès qu'elle entame sa redescente.
A courte distance, vous pouvez faire en sorte qu'elle atteigne le point le plus haut de sa courbe juste devant le nez d'un adversaire. Ainsi, il se prendra de plein fouet les 4 missiles qui apparaîtront...
Il faut impérativement se trouver SOUS un ennemi et qu'il n'y ait aucun obstacle entre lui et vous. Il faut également être très précis. Un poil trop fort, l'ennemi se prendra la capsule non séparée et les dommages seront ridicules. Un poil trop court, la capsule se séparera devant l'ennemi qui ne se prendra qu'un ou deux missiles.
Dragon :
Points forts : Dommages extrêmes à courte portée, vole au dessus du sol, mobilité hors-normes
Points faibles : Peu résistant, peu puissant à longue portée, gros delay, facile à bunger
Remarques :
-Il est quasiment immunisé contre les tirs qui ne touchent pas directement les mobiles, à savoir : Lightning, J.Frog, Nak shot 2, JD/Cake shot 2, Raon shot 2, Grub SS
-Son SS nécessite que l'ennemi visé soit dans un endroit relativement dégagé
-Le dragon ne peut pas vraiment shotgun, entre autre parce que son angle est placé très haut. Il n'a cependant pas besoin de ça : laisser tomber son shot 2 sur un ennemi très proche suffit à faire plus de 500 dommages.
-Si deux ennemis sont légèrement écarté, le tir 2 peut toucher les deux à la fois. Si vos tirs ne sont pas assez écartés pour les toucher tous les deux, vous pouvez éventuellement prendre un angle plus haut. Mais ce genre de situation reste en général hasardeuse.
-A longue distance, l'idéal pour faire mal à un adversaire est de viser au shot 1 puis de lancer son SS.
Knight :
Points forts : Résistant, angle énorme, très puissant
Points faibles : difficile à utiliser hors ciel ouvert, gros delay
Remarques :
-Les tirs provenant non pas du mobile mais du satellite, des obstacles entre lui et la cible seront une grande gêne.
-Lors de son SS, son satellite va se positionner directement au dessus de l'adversaire
-Aucune technique particulière. Faites juste attention que votre traceur n'atterrisse pas trop sur le "dos" du mobile, dans ce cas votre tir passera par dessus sans le toucher.
En terme de dommages bruts, voici l'ordre des mobiles capables d'infliger le plus de dégâts :
Dragon > Knight > (Aduka Thor level 6) > Kalsiddon > Nak Machine > (Lightning) > Trico > Asate > Boomer > Turtle > Armor Mobile > Raon Launcher > Mage > Bigfoot > Frog > Grub > (Ice) > JD/Cake > (Aduka Thor level 1)*
Notes :
-Les dommages de l'Aduka étant en fonction de thor ils est écrit deux fois.
-Le Lightning a la capacité d'infliger de très hauts dommages avec son shot 2 ou son aire d'effet, mais les situations le permettant sont très spécifiques.
-Les dommages de l'Ice sans avoir baissé la défense d'un adversaire ne sont guère hauts. Sur une cible ayant déjà subit plusieurs baisses de défense il peut malgré tout se révéler très puissant.