Guide de Gunbound
Abréviations et termes récurrents :
Backshot (le tir passe derrière le tireur et revient en avant pour frapper l'ennemi)
Boomer Shot (le tir frappe l'ennemi par derrière)
HA : High Angle / Tir en cloche (angle de 70° minimum, le tir reste 3 secondes en l'air)
UHA : Ultra High Angle / Super tir en cloche (angle de 70° minimum, le tir reste 4 secondes en l'air)
Bunger : Action d'enterrer ou de faire tomber un ennemi dans le vide en creusant sous lui
SG : Shotgun, action de tirer puissance maximale sur un adversaire à courte portée.
DK : Double Kill (tuer deux ennemis en 1 tir)
KS : Kill Steal (achever un mobile déjà entamé par un coéquipier)
TK : Team Kill (tuer ceux de sa propre équipe)
S1, S2 et SS : Shot 1, Shot 2 et coup spécial, les 3 tirs de chaque mobile
True Angle : la partie foncée de l'angle de certains mobiles
Dual : l'item double tir, sans conteste le plus utilisé.
Delay : Le délai des mobiles/armes... Grosso modo, le nombre qui détermine la position de son prochain tour. Plus il est faible, plus on rejouera vite.
Les lunes :
Changement de vent :
Le vent est modifié. Il prend aléatoirement un angle sur 360° et une force allant de 0 à 26.
Tornade :
Une tornade dévie tout tir passant à travers.
En très gros : si le tir passe à travers pendant sa descente, il vaut mieux tirer plus fort.
A l'inverse, si le tir passe à travers pendant sa montée, il vaut mieux tirer moins fort.
Ce sont les grandes lignes, la technique à adopter peut différer selon les situations.
Éclipse :
L'éclipse empêche d'utiliser un objet et annule ceux qui ont été consommé avant son tour. Faites attention de ne pas cliquer sur un objet en attendant votre tour quand vous voyez une éclipse arriver.
Lune :
La lune soigne légèrement tous les mobiles en jeu, (le double pour ceux de type organique).
Force :
Les colonnes de forces ajoute de grands dommages aux projectiles les traversant. Plus un projectile passe de temps dans une colonne de force, plus ses dommages sont augmentés.
Les dommages ajoutés ont cependant un maximum, qui se situe à environ +50%... Ce qui est déjà beaucoup.
Lightning :
Les colonnes de foudres chargent chaque porjectile les traversant.
A chaque point d'impact des projectiles un éclair tombera du ciel, causant des dommages supplémentaires.
En conséquence, plus le nombre de projectiles d'un tir est grand, plus les dommages potentiels ajoutés sont hauts. Alors qu'un Shot 1 d'Armor Mobile ne fera tomber qu'un éclair, un SS de BigFoot en fera tomber 8...
Notons que parce que les éclairs tombent du ciel, la présence d'un toit les empêchera de frapper directement aux points d'impact.
Suite à un tir à travers une colonne de foudre, chaque mobile ayant été à proximité d'un éclair se voit infligé de très légers dommages éléctriques résiduels supplémentaires.
Thor :
Thor est un satellite dans le ciel qui, lorsqu'il arrive dans la barre de lunes, envoie des lasers aux points d'impacts des tirs des mobiles.
Les dommages de thor sont divisés par le nombre de projectiles. Les mobiles ayant des tirs multiples ne sont donc pas réellement avantagés.
La puissance de ses lasers augmente au fur et à mesure qu'il inflige des dommages.
Son niveau va de 1 à 6.